A Criação de Doom e os Pais dos FPS

A Criação de Doom e os Pais dos FPS

Conheça a história da criação de Doom e os primeiros jogos de Tiro em Primeira Pessoa.

O gênero de videogames chamado de FPS (“First Person Shooter”: tiro em primeira pessoa) teve seu primeiro representante em 1973, com o jogo Maze War.

Maze War

O jogo consiste em andar pelos corredores de um labirinto (“maze”), apenas se movendo para frente ou para trás e virando nas esquinas, e, quando avistasse outro jogador (representado por um desenho de olho humano), poderia atirar e ferir o inimigo. Uma verdadeira Guerra no Labirinto.

Doom
Maze War, 1973, rodando no computador Imlac PDS-1D.

A perspectiva simula 3 dimensões, mas é na verdade feita com linhas diagonais e perpendiculares, desenhadas em 2d, e a cada passo, a tela atualizava para uma nova perspectiva. Com a potência de processamento gráfico dos computadores pré-históricos, digamos que “era o que tinha para a época”.

O jogo, que hoje pode até ser considerado um tipo de realidade virtual primitiva, influenciou a criação de vários outros com essa mesma perspectiva, não apenas shooters, mas também jogos de RPG, aventura, terror e vários outros temas, durante as décadas de 80 e 90, dando uma maior visibilidade ao gênero.

Hovertank 3D

Em 1991, quando os computadores já tinham evoluído o suficiente para flertar com elementos em 3d em games, uma empresa de software chamada Softdisk lança Hovertank 3D, o “jogo do tanque de guerra”.

A jogabilidade de Hovertank 3D.

Nele, o jogador desliza pelo cenário (afinal, você é um tanque de guerra) enfrentando monstros gosmentos e tentando resgatar pessoas inocentes que estavam perdidas nesse (olhem só) labirinto. Começamos a perceber a ligação de labirintos com jogos em primeira pessoa: coincidência?

Criado por John Carmack, Adrian Carmack e John Romero (guarde esses nomes), o jogo revolucionou o estilo e acabou se consagrando como um dos mais antigos clássicos de FPS da história. As sprites (desenhos dos personagens) ainda ilustrações em 2d animadas quadro a quadro, mas o cenário é todo construído com polígonos em 3 dimensões, então o gênero tinha finalmente “ganhado profundidade”, e nada mais justo do que estampar isso na capa, com duas letrinhas que deixavam tudo mais interessante.

Catacomb 3D

No mesmo ano de 1991, a Softdisk lança Catacomb 3D, um jogo com o motor gráfico de Hovertank 3D, atualizado para uma temática de masmorras medievais – também em forma de labirinto. Com paredes de tijolos ao invés das paredes maciças, e sprites de monstros de “dark fantasy” ao invés dos gosmentos coloridos.

Mais inimigos na tela, uma paleta de cor renovada e, o mais inovador, uma mãozinha que aparece quando lança poderes, algo nunca antes visto em um FPS, e uma característica que acompanhou o gênero até hoje.

Catacomb 3D, 1991.

E as inovações de Catacomb 3D só estavam preparando terreno para um dos maiores clássicos da época, já era o segundo grande acerto dos irmãos Carmack e de Romero, e estaria longe de ser o último.

Wolfenstein 3D

Lançado em 1992, o terceiro jogo da série Wolfenstein chega à terceira dimensão. Na pele (e com as mãos) de um espião Aliado na Segunda Guerra Mundial, você precisa fugir da prisão alemã chamada Castle Wolfenstein, um lugar cheio de monstros terríveis, e alguns mais horríveis ainda (nazistas), abrindo caminho à base de balas para descer cada nível da fortaleza e conseguir escapar.

Wolfenstein 3D, 1992.

John Carmack, Adrian Carmack e John Romero tinham deixado a Softdisk e fundado a própria desenvolvedora, a Ideas from the Deep (“ideias das profundezas”, um nome leve e feliz), agora com mais liberdade para tomar as rédeas de suas produções.

Da esquerda para a direita, do menor ao maior cabelo: John Carmack, Adrian Carmack e John Romero.

Até essa época, o desenvolvimento de jogos completamente em 3d existia quase exclusivamente em simuladores de voo, como o Wing Commander de 1990, jogos com poucas funções, como apenas voar. A Softdisk tinha usado esse 3D nos jogos anteriores, mas ainda não era exatamente o que Carmack queria. A razão era que os computadores da época eram muito limitados, não havia como dar a profundidade de jogabilidade que John queria, sem ter que abrir mão de outras funções preciosas.

Wing Commander, 1990, com o primeiro plano em 2D e as naves inimigas em 3D.

Respeitando as limitações dos PCS da época, Carmack criou paredes sem profundidade num grid 2D, apenas como faces que o jogador encontra, ao invés de um mapa completo em 3D. Usou a tecnologia de “ray casting” (atirar raios de visão), um processamento gráfico que só calcula as paredes que o jogador consegue ver, ao invés de processar toda a área da fase, o que daria a ele mais espaço para investir em diferentes cenários e vários tipos de inimigos – que também seriam em sprites 2D, como no anterior.

Ray casting: só é renderizado o que você vê.

Os sons e a trilha foram criados por Bobby Price. Um dos requerimentos dos Carmack era que o som das armas e tiros empolgasse o jogador, uma música que simulasse a adrenalina de um soldado que sai correndo e atirando em nazistas sem temer por sua vida. Ele gravou com um teclado de sons 16-bit e um gravador de fitas, criando a gama de trilhas e efeitos de realísticos a cartunescos que marcaram o jogo.

Uma curiosidade: o jogo foi a principal causa da Alemanha banir jogos que continham alusões e referências ao nazismo. Afinal, não é todo país que gosta de ter seus cidadãos retratados sempre como inimigos. Essa lei durou até 2018, quando Wolfenstein foi “desacusado” e considerado como obra de arte.

Wolfenstein 3D ficou conhecido pelos antigos games como o “avô” dos FPS em 3D. Apesar de existirem jogos mais antigos que influenciaram sua criação, como os citados acima, Wolfenstein foi o mais bombástico, a obra prima dos Carmack e Romero, pelo menos até 1993.

Doom

E chega o garçom com o prato principal: Doom.

Lançado em 1993 para o MS-DOS, o novo FPS da Id Software te coloca na pele de “Doomguy”, o carinha do Doom (pois é, custava dar um nome para o personagem?), para enfrentar hordas e hordas de demônios do inferno.

Doom, 1993.

Chegava a mais nova obra prima da Id Software. John Romero, John Carmack e Adrian Carmack agora tinham crescido com os sucessos anteriores, e conseguiram entregar exatamente o que queriam.

O conceito do jogo começou em 1992, mesmo ano de Wolfenstein 3D. No início da produção, o roteirista Tom Hall criou um documento que chamou de Doom Bible, que descrevia tudo, a história, conceitos e design, nos mínimos detalhes e com páginas e páginas de descrições. Essa primeira versão tinha a ideia de um jogo de terror e ficção científica, onde cientistas na lua abririam um portal para Aliens surgirem. Aliens, e não demônios. A ideia, na época, estava bem longe do que John Carmack imaginava para seu jogo, já que jogabilidade e diversão foram as características que ele sempre buscou, e não um enredo mirabolante de ficção científica.

Foi aí que desferiu uma de suas frases mais marcantes. Ao comentar porque descartou o Doom Bible, Carmack disse: “História em um jogo é como história em um filme pornô. A gente espera que esteja lá, mas não é tão importante”. Parece que o programador conhecia bastante sobre filmes pornôs. Carmack dizia que o foco era nas inovações de gameplay, gráficos e na tecnologia do videogame, e o resto do time ficou do seu lado. Assim, a Doom Bible foi esquecida na estante.

A Bíblia de Doom, por Tom Hall, descartada por John Carmack.

O level design foi feito por John Romero, e Adrian Carmack foi o artista principal, desenhando os monstros como se tivessem “saído de pesadelos”, explorando a capacidade gráfica melhorada de um ano para o outro. Eles fizeram maquetes de alguns inimigos, tiraram fotos e fizeram animações em Stop Motion que imitassem uma rotação dos monstros no jogo, para a animação digital das sprites em 2D.

Adrian Carmack fazendo maquetes de seu personagem / Animações em stop motion.

Um primeiro episódio, com 9 níveis, foi distribuído gratuitamente e jogado por 20 milhões de pessoas em 2 anos. O jogo completo, com mais 2 episódios, era vendido pelos correios. Mais tarde, uma versão com mais um episódio foi lançada como Ultimate Doom, em 1995.

A fama e o sucesso de Doom foram estratosféricos. O jogo ficou tão famoso e era tão viciante, que algumas empresas criaram políticas para impedir que os funcionários jogassem Doom no trabalho: a própria Intel, empresa de processadores de computador, foi uma das que aderiu à política.

E não faltou publicidade para Doom. No lançamento do Windows 95, o próprio Bill Gates entrou dentro do jogo, no melhor estilo VR e com uma escopeta em mãos, para mostrar Doom funcionando nas novas versões de seu sistema operacional.

Bill Gates promovendo o Windows 95 em Doom.

O jogo ganhou o Game of the Year de 1994, ocupa o primeiro lugar da lista de Top 50 Jogos de Todos os Tempos da revista GameSpy, está na lista de 100 melhores jogos de todos os tempos da TIME, entre outros vários títulos. Doom não só foi o papai de todos os FPS, mas também a verdadeira “Perdição” de seus críticos, concorrentes, e do tempo livre de milhões e milhões de gamers pelo mundo. E você, qual é sua experiência com Doom? Qual o primeiro FPS que já jogou? Conta para a gente nos comentários!


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