A Criação de Resident Evil

A Criação de Resident Evil

Conheça as origens do gênero e a história de como o clássico Resident Evil foi criado!

Resident Evil foi lançado em 1996, criado pela empresa japonesa Capcom, e consolidando o gênero “survival horror” nos games, o terror de sobrevivência, o cagaço de tentar se manter vivo. O clássico teve claras inspirações em jogos de terror, monstros e sobrevivência mais antigos, do fim dos anos 80 e início dos 90. Um deles foi Sweet Home.

Sweet Home

Em 1989, um RPG de terror foi criado pela Capcom para o Famicom. Baseado no filme japonês também chamado de Sweet Home, Lar, Doce Lar, conta a história de cinco filmógrafos explorando uma mansão e os segredos que existiam nela, enfrentando fantasmas e inimigos supernaturais. O jogo tem uma visão de cima, com os 5 personagens se movendo pela casa, em um estilo de combate por turnos, coleta de itens e organização em inventário, com armas e vida bem limitadas.

Resident Evil
Sweet Home, 1989, NES.

Foi dirigido por Tokuro Fujiwara, que trabalhou também em Bionic Commando e Mega Man 2. Ele aparecia no set de filmagem do filme para ter inspiração para o jogo, e o diretor do filme deixou que ele mudasse um pouco a história para adaptar bem para os videogames. O jogo foi lançado apenas no Japão, e acabou sendo mais bem avaliado que o próprio filme.

Cenas do filme Sweet Home, 1989.

No começo do desenvolvimento de Resident Evil, em 1993, ele era para ser um remake desse jogo. Como a Capcom não tinha mais a licença de Sweet Home, eles tiveram que criar um novo universo. Ainda bem, né?

Resident Evil herdou várias coisas de Sweet Home, como o sistema de inventário, alguns personagens com itens diferentes entre si, como o lockpick e o isqueiro, e loadings com cenas de portas quando o jogador passa de um cômodo para outro. Aquele suspense de não saber o que está atrás de uma porta e a apreensão de ouvir o som dela abrindo vieram de Sweet Home.

O sistema de Loading entre cômodos de Sweet Home.

As ideias criadas em Sweet Home foram usadas durante toda a série Resident Evil. Em Resident Evil 7, por exemplo, vemos uma equipe de filmagem chegando a casa abandonada para investigar a área, e, assim como no jogo de 89, tudo acaba bem tragicamente. De Lar, Doce Lar, só o nome.

Alone in the Dark

A segunda grande influência de Resident Evil foi Alone in The Dark, lançado em 1992 para MS-DOS pela Infogrames.

Em “Sozinho (a) no Escuro”, você deve fugir de uma mansão assombrada (mais uma) no estado de Louisiana, nos Estados Unidos, durante os anos 20. O jogador tem que resolver puzzles, podendo coletar armas para matar ou banir fantasmas e monstros. Também usa um sistema de inventário e um mapa explorável com vários cômodos e ambientes diferentes.

Alone in the Dark foi o primeiro Survival Horror em 3D de todos os tempos. E começam as influências: você podia escolher entre um homem e uma mulher antes de iniciar sua jornada. Durante o jogo, você coleta itens e os organiza em um inventário, que dessa vez não é limitado por espaços, mas por peso. A câmera é fixa, e vai trocando de perspectiva conforme você anda pelo cenário, e o sistema de mira é mais travado, com um botão para segurar a arma e o direcional para rotacionar o personagem até ficar na direção certa.

O diretor do jogo, Frédérick Raynal, queria usar fotos de uma mansão dos anos 20 como cenário, fotos reais que fizessem com que você se sentisse vendo uma mansão de verdade. Porém, com as limitações de processamento e o tamanho que as fotos teriam, os desenvolvedores acabaram usando ilustrações em 2D para representar o cenário da mansão. O corpo do personagem, os inimigos, os itens e portas foram as poucas coisas animadas em 3D e renderizadas em tempo real. Câmera fixa, cenário pré renderizados e personagens em 3d, o que isso te lembra?

Na época, o jogo foi aclamado pela crítica, chamado de uma “simulação verdadeiramente diabólica” de terror. Alone in the Dark ganhou vários prêmios, considerado um dos 100 maiores jogos de todos os tempos pela revista Empire. Nada mal, né? Mas o que pode ser melhor que isso?

Resident Evil

Sem mais delongas, a estrela de hoje: Resident Evil.

A produção do jogo começou em 1993, quando Shinji Mikami, diretor ainda pouco notório da CAPCOM, foi chamado para produzir um remake de Sweet Home. Tokuro Fujiwara, diretor de Sweet Home, seria produtor do jogo e mentor de Mikami. Segundo Fujiwara, a nova versão traria coisas que ele não tinha conseguido inserir em seu jogo de 1989.

Mikami trabalhou por 6 meses sozinho no projeto, desenhou concept arts, criou personagens e escreveu mais de 40 páginas de roteiro. Como a Capcom não tinha mais a licença de Sweet Home, a ideia de um remake foi deixada de lado, e a produção começou a andar com seus próprios pés. Ainda assim, manteria várias características do jogo, o sistema de inventário, o cenário de várias áreas e cômodos, inimigos monstruosos e o suspense das portas se abrindo.

Shinji Mikami, conhecido como o criador de Resident Evil.

A nova versão da mansão foi inspirada no Overlook Hotel, de O Iluminado, de 1980, um grande clássico do terror, um espaço com uma atmosfera tão pesada que poderia deixar qualquer um louco.

Interior do Hotel Overlook no filme O Iluminado, 1980.

O conceito inicial era de um jogo de tiro em Primeira Pessoa, para intensificar a sensação de terror que vinha de Sweet Home, e a pretensão era de lançar o título para o Super Nintendo em 1993. Foi criada uma primeira versão, mas, na mesma época, Shinji Mikami conheceu Alone in The Dark, e decidiu adaptar seu jogo para um sistema de câmera fixa e visão em 3ª pessoa. Segundo ele, se não fosse por Alone in the Dark, Resident Evil seria um FPS.

Resident Evil estreou com o nome Bio Hazard (“Ameaça Biológica”) em 22 de março de 1996, exclusivamente para o Playstation, produzido por Fujiwara e dirigido por Mikami. Essa obra prima combina cenários pré renderizados, com os personagens, inimigos e os elementos interativos completamente em 3d, mostrando a grande inspiração de Alone in the Dark, com uma bela evolução gráfica em comparação com outros jogos da época.

Resident Evil, PS1, 1996.

A introdução do jogo foi feita com cenas filmadas com atores reais, como um filme B de terror, que sempre tinha sido a ideia que Mikami queria passar. As filmagens foram feitas no Japão, com atores americanos e em inglês. A captura das vozes que interagem durante o jogo também foi toda americana, com legendas em japonês para o Japão. As vozes em japonês foram gravadas, mas Mikami decidiu não usar, pois tinha achado as performances ruins. Se as atuações e a dublagem americana já eram uma galhofa, imaginem a japonesa, que acabou vetada por ser pior.

Apesar de ter as cutscenes iniciais e finais em live action, os produtores não usaram Motion Capture para a parte jogável. O 3D foi modelado do zero, e os animadores usaram livros e vídeos para estudar movimentos de pessoas, aranhas e outros animais, e reproduzir no 3D.

O Playstation foi escolhido como console de lançamento do jogo pela quantidade de polígonos que podia processar, melhor do que os outros consoles da época, como o Sega Saturn, por exemplo. Quanto mais polígonos, mais detalhes.

Fujiwara previa um público de nicho para o jogo, esperando a venda de apenas 200 mil cópias, e foi surpreendido: o título acabou vendendo 2,75 milhões de cópias no mundo todo, se tornando o jogo de Playstation mais vendido de todos os tempos, logo após o lançamento. Shinji Mikami disse ter ficado preocupado com o tanto de pessoas que gastavam seu dinheiro para passar medo.

Bio Hazard foi renomeado para os Estados Unidos e Europa, já que o diretor de Comunicações da Capcom, Chris Kramer, disse que não seria possível registrar essa marca nos EUA. Já havia o jogo Biohazard Battle, lançado em 1992, e a banda de metal alternativo BIOHAZARD.

Biohazard Battle / Banda Biohazard

O nome Resident Evil, o Mal Residente, foi criado, já que o jogo se passava em uma mansão que “abrigava um grande mal”. Kramer ainda achou o título brega, mas como a equipe toda gostou, incluindo Mikami, acabou aceitando.

Além da mudança de nome, a versão americana sofreu cortes: foram deletadas imagens de pessoas dilaceradas, a cena de um cachorro infectado tomando um tiro na cabeça, e algumas outras cenas grotescas. Mais tarde, na versão Director’s Cut, tudo isso foi reinserido, e a nova versão vendeu mais 2,33 milhões de cópias.

Esse jogo superou seus ancestrais e foi o clássico definitivo do gênero Survival Horror, que tinha como característica uma imersão na atmosfera do jogo, pouco poder de fogo, pouca munição, pouca velocidade, visão, vida e muito medo: uma verdadeira sobrevivência ao terror.

A ideia é fazer o jogador se sentir menos no controle do que nos jogos comuns de videogame. Essa insegurança era causada pela presença dos puzzles, quebras cabeças que dificultariam a evolução no jogo e a passagem para os próximos cenários, e o mais legal: ataques inesperados dos inimigos.

O jogo foi muito bem recebido pelas críticas e pelo mercado, repopularizou obras de zumbis na cultura popular dos anos 90 em diante, alavancando várias produções cinematográficas: inspirou filmes como A Madrugada dos Mortos, livros como Guerra Mundial Z e a gerou adaptações do jogo para cinema, quadrinhos, livros e muitas outras mídias.

Resident Evil revolucionou não só o gênero de Survival Horror, mas todo o mundo dos videogames. Como todo sucesso, gerou sequências (muitas delas), mas esse é um assunto para outro Conta & Joga.

E você? Qual sua história com Resident Evil? Qual seu pior susto? Qual seu jogo favorito? Conta para a gente nos comentários!


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