A Criação de Prince of Persia – Parte 2

A Criação de Prince of Persia – Parte 2

Conheça a história por trás das aventuras do Príncipe da Persia do Parkour nos games!

Esse artigo é a Parte 2 dos episódios sobre Prince of Persia. Recomendamos dar uma olhada na parte 1 antes de ler essa. Para ler a Parte 1 clique aqui.

Continuando nossa história sobre a criação do Príncipe da Pérsia, chegamos à segunda trilogia, e uma das melhores do nosso amado Playstation 2.

Prince of Persia: The Sands of Time

Prince of Persia The Sands of Time, lançado em 2003 pela Ubisoft, empresa que comprou a antiga Brøderbund, criadora da primeira trilogia.

Nosso príncipe, ainda sem nome, é enviado por seu pai para saquear um vilarejo, por influência de seu Vizir. Ele encontra um artefato, a Adaga do Tempo, e seu exército captura a Ampulheta com as lendárias Areias do Tempo. O Vizir faz o príncipe liberar as areias e acaba transformando todos da cidade em monstros, então agora ele precisava correr contra o tempo (literalmente) para corrigir essa situação.

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O Príncipe da Pérsia liberando as Areias do Tempo.

Ele foi lançado como um reboot da trilogia antiga, criada por Jordan Mechner, que agora era consultor criativo, designer e roteirista desse jogo.  O desenvolvimento começou em 2001, quando a Ubisoft adquiriu os direitos da série.

Como Mechner tinha ficado bem desanimado com o Arabian Nights, o terceiro da primeira trilogia, os produtores decidiram ignorar completamente a influência dele, e fazer uma homenagem ao primeiro jogo.

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Prince of Persia: The Sands of Time, 2003, PS2.

Eles criaram algumas palavras chave para ajudar na produção, como “Acrobacias”, “Combate”, e “Reprise”, que significava recontar a história do primeiro, mas essa palavra também afetando bem mais do que eles esperavam!

O diretor Patrice Desilets, enquanto trabalhava no jogo do Pato Donald, “Going Quackers”, de 2000, um jogo de estilo plataforma, ele achava que o jogador não deveria ter que jogar o level todo de novo, se morresse, então resolveu adaptar essa mecânica de “tentar de novo” para o reboot de Prince of Persia. E assim criou-se a talvez a mecânica mais famosa da saga: a volta no tempo.  Engraçado pensar que isso foi influência do Pato Donald, né?

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Patrice Desilets, que criou a mecânica de voltar no tempo a partir de sua experiência com Goin’ Quackers.

Criaram primeiro a mecânica de voltar atrás nas mortes, para depois inventar uma história que se encaixasse – coisa típica de artistas.

Outra grande influência para o cenário foi Ico, de 2001, o prequel de Shadow of the Colossus. A equipe adorou como o castelo parecia real no jogo, e o jeito com que você se lembrava exatamente onde estava. Eles queriam trazer isso para o design do jogo.

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As lutas de The Sands of Time.

A trilha sonora foi criada por Stuart Chatwood, da banda canadense The Tea Party. Ele uniu elementos de música árabe com rock, que era a praia dele, e criou essa pegada frenética e suave, ao mesmo tempo.

Câmeras dinâmicas, mais acrobacias, inimigos diferentes e essa mecânica de voltar no tempo foram essas evoluções incríveis que o Reboot trouxe!

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As novas acrobacias de POP TSOT.

Outra curiosidade maravilhosa: depois de Sands of Time, Patrice Desilets pensou no conceito de Prince of Persia: Assassins. Nele, você controlaria um personagem da comitiva do Príncipe, um assassino que agia silenciosamente, membro da classe dos Hashashins (palavra que pode significar hachicheiros, ou seguidores de uma fé fundamentalista, que matavam por ela).

Isso te lembra algo? Sim, essa ideia acabou não indo para os próximos jogos da saga, mas a Ubisoft deu uma equipe para  Desilets e disso surgiu nosso querido Assassin’s Creed!

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Versão teste de POP: Assassins, que mais tarde se tornou Assassin’s Creed.

Só em 2003, o jogo vendeu 2 milhões de cópias e se tornou um sucesso, aclamado pela crítica e ganhando o Game of the Year da E3 de 2003. Ganhou também prêmios como Game de Console do ano, Jogo de Aventura e Plataforma do Ano, Inovação em Jogos de Computador, Melhor Game Design, Melhor Engenharia Visual, Animação, Gameplay, em resumo: ganhou tudo o que podia. E surge a dúvida, dá para ser melhor que isso? Vamos ver!

Prince of Persia: Warrior Within

Prince of Persia Warrior Within, o guerreiro interior. Saiu para Ps2, Xbox, PC e Gamecube em 2004.

Warrior Within chegou para ser o mais sombrio da série. Sete anos após o primeiro jogo, o príncipe é assombrado por uma fera chamada Dahaka, e descobre que é porque ele tinha liberado as areias do tempo, e por isso deveria morrer.

Como ele tinha escapado da morte, o guardião da Linha do Tempo, Dahaka, tinha que cumprir a missão de mata-lo. Ele volta no tempo até a data de criação das areias do tempo, para impedir que a Imperatriz do Tempo as crie.

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Warrior Within e seu estilo mais obscuro.

Dessa vez, foi dirigido por Jean-Christophe Guyot, que reutilizou todos os materiais que tinham feito sucesso no primeiro: gráficos, mecânica de luta, exploração e voltar no tempo. O que já era bom, podia ficar ainda melhor. Voltar no tempo agora era a parte principal da história.

A mudança entre os cenários do presente e passado faz com que você ache novos caminhos e use o tempo para resolver puzzles. Ver o cenário envelhecido se comparando ao antigo também mostrava o que os gráficos melhorados tinham conseguido.

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Prince of Persia: Warrior Within, 2004, PS2.

Agora, você podia usar duas armas ao invés de uma, coletando espadas do cenário ou de inimigos derrotados. Você também podia usar paredes e colunas para atacar os inimigos e desviar de golpes. É uma das melhores mecânicas de combate de todos os tempos.

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A evolução gráfica de Warrior Within.

O compositor da trilha do primeiro reboot, Stuart Chatwood, foi novamente chamado para esse jogo, trazendo de volta esse rock arábico maravilhoso.

No primeiro mês, ele vendeu 1.9 milhão de cópias, já que a hype desde o Reboot era imensa. O criador da série, Jordan Mechner, que não trabalhou como supervisor nesse segundo, não curtiu muito a ideia do príncipe dark e de tanta violência, preferia a pegada mais leve do primeiro.

Ele não teve notas tão boas e nem prêmios de melhor jogo. O New York Times publicou que, enquanto o primeiro era uma fantasia nível “1001 Noites”, o segundo era um clip do Marilyn Manson. O pior é que errados eles não estavam.

Observando as críticas e aprendendo com elas, a Ubisoft tinha mais uma cartinha na manga para as aventuras do Príncipe no Playstation 2!

Prince of Persia: Two Thrones

Prince of Persia: The Two Thrones é o ultimo jogo da trilogia. Lançado em 2005 também pela Ubisoft, e também para a geração do PS2.

Lembra que lá atrás, no primeiro Prince of Persia, tínhamos um clone do príncipe criado por um espelho mágico? Pois é, aqui eles pegaram essa ideia e levaram ao extremo.

Depois do segundo jogo, em que o Príncipe impede a criação das areias do tempo, ele altera toda a história do futuro. O Sultão acha a ampulheta sem as areias do tempo e o Vizir não foi morto pelo príncipe, e agora seria novamente o vilão da história. Infectado pela adaga do tempo, o Príncipe começa a ser possuído por seu alter ego, o Dark Prince.

Então ele tem que lutar com ele mesmo e contra o Vizir, que no jogo antigo se chamava Jaffar, mas que nessa trilogia também não tem nome. Que falta de nome para a galera, hein?

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Dark Prince vs. Prince: zero nomes, muita empolgação.

Também dirigido por Guyot e produzido por Ben Mattes, o time de produção queria um estilo entre o primeiro e o segundo, já que a pegada dark do segundo não tinha agradado tanto. Então os cenários eram mais claros, mais arábicos, e o jogo era menos sangrento, já que agora os inimigos sangravam areia.

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POP: The Two Thrones – menos dark, mas não tão colorido quanto o primeiro.

As criaturas de areia que o Patrice Desilets queria incluir no primeiro jogo, mas que não tinha orçamento ou tempo, foram inseridas nesse, já que os infectados pelas areias do tempo viram monstros de areia.

O jogo traz a furtividade como uma nova arma: existe uma mecânica de mortes silenciosas, onde você tem que apertar o botão na hora certa para fazer direito, quase um Quick Time Event.

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Mortes furtivas em The Two Thrones.

The Two Thrones vendeu 1.5 milhões de cópias em 2005, também teve likes e deslikes da crítica, mas acabou com uma média de boas notas. Mesmo assim, não conseguiu bater o segundo, e muito menos o primeiro, o queridinho de todos, mas foi julgado como um bom encerramento para a saga.

Falando em encerramento, é aqui que encerramos o Conta & Joga de hoje. Falamos das primeiras duas trilogias – que são, convenhamos, as que importam – então vamos deixar as Areias do Tempo descansarem um pouco.

E você, jogou algum dessa trilogia? Qual seu Prince of Persia favorito? Conta para a gente nos comentários!


Esse conteúdo é propriedade do canal Conta & Joga, criado por Mateus Foca e Danilo Fernandes.

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