A CRIAÇÃO DE GTA (PARTE 1)

A CRIAÇÃO DE GTA (PARTE 1)

Saiba como o jogo de roubar carros mais famoso dos games foi criado!

Grand Theft Auto!! Vamos Contar & Jogar a história da franquia de videogames mais importante de todos os tempos! A série de maior lucro da história, que nos faz cometer os piores crimes do universo!

Bora roubar uns carrinhos com a gente?

Grand Theft Auto

Em 1997, a DMA Design, uma empresa de Edimburgo, na Escócia, que não era muito famosa, lançou o jogo Grand Theft Auto para MS-DOS, Windows e Playstation. Ele foi publicado pela BMG Interactive.

No jogo, você joga com um grupo de criminosos (8 jogáveis, para ser mais exato), em 3 cidades, chamadas de Liberty City – baseada em Nova York, Vice City – que representa a cidade de Miami, na Flórida, e San Andreas, inspirada em San Francisco, na Califórnia.

Grand Theft Auto, 1997, PC.

Você pode iniciar uma missão na cabine de telefone e tem que cumprir algumas tarefas, ganhando dinheiro por elas.

As missões incluem roubar carros (obviamente), assaltar bancos, matar gente e cometer vários outros crimes nessa belezinha de jogo que mães adoravam que seus filhos jogassem – só que nunca. Ah, você também ganha pontos causando morte e destruição no trânsito da cidade, ou roubando e vendendo carros, o que só aumentava o amor dos pais pelo videogame.

Foi criado por David Jones e Mike Dailly, e a produção começou em 1995, na Escócia. Olha só, GTA é uma série Britânica, quem diria que a série foi feita pelos irmãos da hora do chá?

O primeiro GTA seria chamando “Race’nChase”, corra e persiga (abaixo uma foto da versão alfa), e sairia em 1996 para o Amiga e Nintendo 64 também, mas acabou sendo adiado e saiu em 1997 para PC e Playstation. Nesse jogo, você escolheria entre polícia ou ladrão, mas, quando foi pra teste, um bug fazia com que a polícia tentasse bater com o carro e te tirar da rua, ao invés de te prender, e isso deu à equipe a ideia de um jogo mais centrado em roubo de carros e em jogar mais como criminosos, e, assim, GTA nasceu.

Alfa de Race‘nChase, que mais tarde se tornaria GTA.

O jogo foi desenhado colocando bloquinhos num grid – o cenário era em 3D, mas a visão simulava um 2D com vista de cima, e as sprites dos personagens eram animações em 2d. O produtor David Jones disse que Pac-Man era uma influência para essa ideia de vista de cima. Brisando um pouco, se você pensar que o jogador passa por cima dos pedestres, assim como o Pac-Man passa por cima da comidinha; e foge da polícia como o Amarelinho foge dos fantasmas, realmente é uma inspiração.

Outra grande influência do jogo foi Miami Vice, de 1986, para o Commodore 64. As influências são bem claras: uma vista de cima e a parte da perseguição. Miami Vice, que também foi produzido na Grã-Bretanha, como os caras adoravam falar dos EUA sem viver nos EUA, né?

Miami Vice, 1986, Commodore 64.

A capa do jogo é uma fotografia de uma Delegacia de Polícia de NY em 1980, com um carro rasgando o semáforo da 5ª Avenida e a Trump Tower ali no fundo. Podia ter uma missão de destruir a Trump Tower, né?

No PC e no Playstation, depois que o jogo carregava, você podia ejetar o CD do jogo e colocar um CD de música, na próxima vez que entrasse em um carro, o jogo rodaria esse CD. As músicas que tocam no jogo são exclusivas do jogo, não eram músicas que existiam fora de GTA.

A Trump Tower na capa de GTA.

A versão do PC tinha 8 personagens, 4 homens e 4 mulheres, mas no gráfico era quase imperceptível essa diferença, mas a de Playstation tinha só os homens, e até hoje nunca mais teve um GTA com mulheres como personagens principais, o que é bem triste para a representatividade feminina, coisa que nunca emplacou na série.

Mas o que se tornou tão atrativo em GTA? Liberdade – você pode fazer literalmente o que você quiser. Mesmo durante as missões, apesar de ter um “alvo”, você tem liberdade para escolher seu caminho até esse alvo e as atitudes quando encontrá-lo. Não haviam muitos jogos na época que davam essa escolha, então dá para entender o sucesso que ele faria.

A gameplay de GTA.

Grand Theft Auto foi proibido no Brasil, na época, mas não teve censura no Reino Unido. Curioso, né? Será que é porque daria muita ideia para os brasileiros? O jogo foi um best-seller no Reino Unido, vendendo mais de 1 milhão de cópias em 1 ano. Teve algumas críticas sobre o gráfico, em reviews do GameSpot e da IGN, mas foi um grande sucesso comercial, e gerou, como sempre, sequências.

Grand Theft Auto 2

Grand Theft Auto 2 foi lançado em 1999 pela Rockstar Games, o primeiro jogo lançado pela Rockstar, e desenvolvido pela DMA, como o primeiro. A DMA logo seria comprada pela Rockstar e se tornaria a Rockstar North. GTA II saiu para Windows e Playstation, e mais tarde para Dreamcast e Game Boy Color.

Dessa vez, a história se passa em uma nova cidade, chamada de Anywhere, “algum lugar”, nos Estados Unidos. Essa cidade é meio retro futurista, até hoje não se sabe exatamente a época que o jogo retrata. No manual original consta como “algumas semanas no futuro”, e no site do GTA 2, na época, estava que era o ano de 2013 – o que seria vários anos no futuro, mas algumas referências do jogo, como notícias, sugerem que é mesmo 1999.

Grand Theft Auto 2, 1999, PC.

Na cidade, vivem sete gangues criminosas, cada um com seus carros característicos. Dessa vez, diferentemente do primeiro, você faz missões de gangues, até simultaneamente, e elas tem tretas entre elas e as missões que você escolhe têm influência nessa treta. Podemos ver que as tramas começam a ficar mais complexas.

A jogabilidade de GTA 2.

Agora você também pode salvar o jogo em mais lugares, não só quando finalizar as cidades, como era no primeiro. Você pode entrar numa igreja e o padre vai falar “aleluia, outra alma salva”, e pagar 50,000. Mas, se não tiver a grana, a voz diz “danação! Sem doação, sem salvação”. Crítica meio atual essa, né?

“Jesus Salva” – placa mostrando a possibilidade de salvar o jogo em igrejas.

Esse jogo também introduz as “side missions”: você pode ser motorista de taxi, de busão ou de caminhão para ganhar uma graninha extra.

O engraçado é que esse não foi o único GTA do ano. No começo de 99, foi lançado uma expansão independente para o primeiro, chamada GTA London 1969. Novos veículos, novas missões e, dessa vez, em Londres. O que é mais interessante nele é a trilha sonora, aquele punkzão londrino maravilhoso. Ah, e o personagem principal se chama Sid Vacant, uma paródia de Sid Vicious, o baixista doidão da banda Sex Pistols, que tinha a música “Pretty Vacant”, então o nome veio dessa união, Sid + Vacant. Depois disso, ainda lançaram GTA London 1961, uma expansão da expansão.

GTA: London / Sid Vicious, inspiração para o personagem Sid Vacant.

GTA 2 foi um pouco criticado por não inovar tanto e ter praticamente os mesmos gráficos que o primeiro, ou seja, não teve muita evolução no passar desses 2 anos. Ainda era divertido, mais ficou aquele gostinho amargo de “poderia ter sido bem melhor”. Parece que os caras precisavam inovar um pouco, né? E parece que foi o que pensaram ao fazer o próximo da franquia: “é inovação que eles querem? Então vamos mostrar o que é inovação”.

Grand Theft Auto III

Dois anos depois chega Grand Theft Auto III, também um produto da DMA Design com a Rockstar Games. Foi lançado em 2001 para Playstation 2, em 2002 pra PC e em 2003 para Xbox.

Voltamos à Liberty City, e aqui controlamos um só jogador o jogo todo: Claude, que é traído por sua namorada (não de um jeito bom, já que a traição é no sentido criminoso e homicida da palavra, dá um tiro e foge com o motorista da gangue. Ele sobrevive, mas é preso e pega uma sentença de 10 anos de prisão. Com sorte, um criminoso que está sendo transportado com ele é importante, uma galera vem ao resgate e ele acaba sendo salvo de lambuja, e a vida dele recomeça agora. Uma certa melhoria no quesito história do jogo, né?

Claude sendo traído – criminosamente – pela namorada em GTA III.

A DMA Design teve 23 pessoas trabalhando no jogo, em Edimburgo, Escócia, em conjunto com a empresa que publicaria o jogo, a Rockstar Games, em NY.  O Produtor, Leslie Benzies, descreveu o jogo como “um simulador de crimes”, novamente ajudando na imagem que o produto passaria às mães e pais de pequenos gamers.

Grand Theft Auto III, 2001, PC.

Além do primeiro jogo com o título em numeral romano (III, ao invés de 3), foi o primeiro jogo em 3D da série, e a DMA precisou de ajuda para isso. A empresa fez uma parceria com a Criterion Games, da Inglaterra, e usaram a engine gráfica deles, a Renderware, para conseguir fazer um mundo aberto totalmente em 3d, com uma vista em terceira pessoa, não mais de cima. Como o PS2 usava DVDs, que tinham muito mais capacidades que os CDs do PS1, caberia mais dados, animações, música, ambientes. Leslie Benzies queria recriar a liberdade e diversidade de GTA, mas agora com o máximo de tecnologia possível.

GTA III foi o primeiro totalmente em 3D na série.

Isso, porém, tinha problemas. O time teve dificuldades em desenhar e criar o áudio para o tanto de personagens que tinham concebido, então foram mais de 18.000 linhas de diálogo gravadas. Nos GTAs anteriores era só texto e alguns eventuais grunhidos, mas agora todo mundo tinha voz.

O time de produção achava que inspirar o jogo em um lugar de verdade conectaria melhor os jogadores, por isso recriaram Liberty City, agora baseando-a fortemente na arquitetura e urbanismo de Nova York. Isso também facilitaria a criação dos personagens de cada bairro, das gangues, etc.

A Bedford Point Tower, inspirada no Empire State Building de NY.

A história teve influência dos filmes de máfia de Martin Scorcese, e a ideia era criar cada missão com objetivos que interessassem à história, não umas missões aleatórias e desconexas que não levavam a nada. As maiores inspirações foram no filme Goodfellas, um clássico de máfia, e pela série de TV Os Sopranos.

As obras sobre Máfia que inspiraram o enredo de GTA III.

O protagonista não fala nada o jogo todo. Apesar de não ter seu nome revelado no jogo, nós sabemos que ele se chama Claude, porque ele aparece mais tarde, em GTA San Andreas. A ideia de um protagonista mudo daria espaço para que você se identificasse com o personagem, se sentisse na pele de Claude, emulando suas próprias reações nas ações dele, xingando os policiais, cometendo assassinatos, essas coisas que a gente costuma fazer na vida real.

Agora com 3 horas e meia de música, com uma boa diversidade de estilos, que lembrava bastante os filmes de máfia em que o jogo foi inspirado. Eles usaram DJs de verdade para captar essa mudança entre estações, e criaram diálogos para esses DJs. O diretor, Craig Conner, teve a ideia de inserir tudo o que tinha em uma estação de rádio: música, propagandas, diálogos com os ouvintes, e tudo isso faz com que a imersão no jogo seja ainda maior.

O jogo sairia logo no período em que aconteceu 11 de setembro, então foi adiado, e saiu um mês depois. Algumas mudanças foram feitas, como a cor dos carros de polícia, que era azul como os de NY, mudou para preto, como os de Los Angeles, já que eles não queriam representar uma NY no caos. Outras mudanças também foram nos percursos dos aviões que passavam, que às vezes parecia que iam acertar um prédio, então fizeram passar bem longe. Também tiraram as alusões a terrorismo que o jogo poderia fazer – você podia matar quem quisesse na rua, mas nada de enfiar aviões em prédios.

As mudanças feitas devido aos eventos de 11 de setembro.

Os produtores tinham uma outra ideia para a capa do jogo, uma ilustração com todos os personagens juntos, como um graffiti, mas a chefia não curtiu muito a ideia. Então, os designers criaram, em uma só noite, uma capa nesse estilo de quadrados, cada um mostrando um personagem ou veículo, e o time curtiu muito mais. Essa acabou virando a identidade da série toda, e surgiu em uma só noite!

Primeira ideia para a capa do jogo / Capa oficial, feita em uma noite.

Esse sim, foi um sucesso inacreditável. O site Metacritic deu ao jogo 97 de 100, e ele é, até hoje, o GTA com maior nota para o Playstation 2 – sim, mais que San Andreas. O novo estilo em 3D, os gráficos, texturas, design dos personagens, enredo, tudo isso foi muito elogiado pela crítica. As missões eram “maravilhosamente criativas”, o som era “magnífico”, e os controles a pé ou de carro eram incríveis.

Causando e sangrando em GTA III.

Foi o jogo mais vendido do ano nos EUA: 2 milhões de cópias em meses. Em 2008, o jogo tinha vendido 14,5 milhões no mundo todo. Ganhou Game of The Year de vários veículos, melhor jogo de PS2 por vários outros, incluindo Gamespot, IGN, Gamespy, e prêmios de Jogo Mais Inovador, Excelência em Game Design, Melhor Inteligência Artificial e melhor Uso do Rádio. Tem como superar isso aí?

Essa reposta vai ficar para nosso próximo encontro! Segura essa ansiedade, desconta no GTA, e a gente se vê no próximo artigo.

E você, jogou algum dos primeiros 3 GTAs? Qual é o seu favorito? Conta para a gente nos comentários!!!


Fontes: Wikipedia, Polygon, Brobible, Mentalitch, The Gamer, Metro, Daily Gaming Report.

Episódio lançado em: 14 de maio de 2020.


Esse conteúdo é propriedade do canal Conta & Joga, criado por Mateus Foca e Danilo Fernandes.

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